La mécanique du jeu



La Mise est le fondement essentiel de la mécanique de jeu dans Autre-monde. Grâce à la dépense de jetons, les joueurs et joueuses vont pouvoir accomplir des prouesses en faisant dépasser leurs limites aux personnages. Les règles de Mise s’avèrent assez souples, permettant de se démarquer sans trop de risque de se voir menacé de mort à tout instant. Après tout, les personnages sont les héros des chroniques du Triage.

Lorsqu’une action nécessite une Mise, deux paramètres sont à prendre en compte pour envisager une réussite ; La valeur de l’Aptitude initialisant l’action, et celle du Trait qui lui est rattachée. En effet, un personnage ne se voit pas limité aux quelques Aptitudes indiquées sur la feuille de personnage, mais ce sont là des champs de compétences qu’il maîtrise. Pour la majorité des actions ne requérant pas ce type d’expertise, le personnage s’appuie uniquement sur ses Traits.

Ainsi donc, lorsqu’une Mise est requise, les joueurs et joueuses auront tendance à se conforter dans leurs spécialités en MULTIPLIANT leur valeur d’Aptitude par la valeur de Trait qu’ils souhaiteront allouer pour la résolution de l’action. Le résultat représente la Mise, contre laquelle viendra s’opposer un niveau de difficulté ou un tiers avec ses propres Traits et Aptitudes.

Pourquoi ne pas simplement utiliser la valeur totale du Trait comme multiplicateur? Car une Mise peut ne pas résoudre complètement une action, qui peut apparaître découpée sur plusieurs tours. Sacrifier sa valeur totale sur une seule Mise s’avère donc risqué, mais cependant envisageable.
Lorsque le niveau de difficulté s’avère trop élevé pour une simple Mise, joueurs et joueuses pourront tenter une Relance, en ajoutant alors des jetons puisés dans le reste de leur valeur de Trait, multipliés par d’éventuels points d’expérience.
Il faut ajouter qu’une opposition n’a pas de Relance disponible, cette dernière est réservée aux personnages, qui peuvent transcrire cela comme un sursaut héroïque face à l’adversité.

Prenons l’exemple d’un combat opposant un Soldat de l’Expansion à un Cataphracte Zayim. Les deux adversaires semblent de forces égales, avec un léger avantage psychologique pour le xéno. Nous pourrons comprendre ici que la différence se marque grâce au degré d’Aptitude, ici le corps à corps.

Dans cet exemple, le Soldat de l’Expansion aurait très bien pu sacrifier 2 points d’Enveloppe en phase (I) et ainsi ne pas pouvoir contrer l’attaque du Cataphracte Zayim en phase (II). Il aurait alors pu employer sa Relance en dernier recours.

De la même manière, plutôt que de voir leurs options se réduire après la seconde action du tour, les deux partis auraient pu envisager de rompre le combat, pour éventuellement le reprendre a posteriori, avec leur plein potentiel combattif.

Il est également possible de coordonner les actions de plusieurs personnages, afin que chacun tire parti de cette synergie. Dans un tel cas, ceux qui sont liés dans une action commune bénéficient d’un jeton supplémentaire sur leur niveau d’Aptitude, le temps que dure l’action. Les personnages n’ont pas besoin d’avoir une proximité physique mais doivent pouvoir coordonner leurs actions.

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